
중간놀이 시간에 펼쳐진 AI·코딩 체험
계산초등학교(교장 성경식)는 7월 1일(화)과 7월 3일(목) 중간놀이 시간을 활용해 1~4학년을 대상으로 ‘AI 디지털 탐험대’ 활동을 운영했다.
이번 활동은 학생들이 짧은 시간 안에 다양한 디지털 경험을 체험하며 인공지능과 소프트웨어에 대한 이해를 높이고, 미래사회 핵심 역량인 창의력과 문제해결력을 자연스럽게 기를 수 있도록 기획했다. 교과수업 외 시간에도 디지털 소양을 쌓을 수 있는 기회를 제공하고, 학생주도 체험 중심의 교육문화를 확산하는 데 목적이 있다.
활동은 학년별 맞춤형 프로그램으로 진행됐다. 1학년과 4학년은 과학실에서 온라인 코딩 플랫폼을 활용한 ‘온라인 코딩파티’에 참여해 순차적 사고와 논리적 문제해결 과정을 익혔으며, 2학년과 3학년은 AI메이커실에서 전동 킥보드 만들기 체험을 통해 메이커 교육과 AI 기술을 융합한 프로젝트 활동을 경험했다. 각 체험 공간에서는 ‘디지털탐험대 다모임 위원회’ 소속 학생들이 도우미로 참여해 후배들을 돕고, 활동 분위기를 유쾌하고 안전하게 이끌었다.
활동에 참여한 한 3학년 학생은 “내가 만든 킥보드가 정말 움직여서 신기하고 뿌듯했다.”며, “앞으로도 이런 활동이 자주 있었으면 좋겠다.”고 소감을 전했다. 1학년 학생은 “태블릿PC로 게임처럼 코딩을 해서 재미있었다.”고 말했다. 특히 활동 후 학생들은 각자의 체험 사진을 ‘팅커벨 보드’에 올려 함께 만든 디지털 경험을 친구들과 공유했다. 이를 통해 활동의 만족도와 몰입도가 더욱 높아졌으며, 학년 간 소통과 공감대 형성의 계기로도 작용했다.
계산초는 앞으로도 정규수업 외 다양한 시간과 공간을 활용해 학생 주도의 디지털 체험활동을 지속적으로 운영할 계획이다. 또한 다모임 위원회를 중심으로 한 학생 도우미 체계를 강화해, 공동체 속에서 배움과 나눔을 실천하는 교육 문화를 정착시키고자 한다.
성경식 교장은 “AI와 디지털 기술이 일상이 되는 시대에 학생들이 기술을 단순히 사용하는 데 그치지 않고, 직접 설계하고 창조해보는 경험이 무엇보다 중요하다.”며, “앞으로도 학생들이 디지털 세상의 주인으로 성장할 수 있도록 다양한 체험의 기회를 마련하겠다.”고 밝혔다./한진영 기자